Зарегистрироваться
Восстановить пароль
FAQ по входу

Разработка игр

  • Без фильтрации типов файлов
2022.08
Oxford University Press, 2022. — 401 p. — ISBN 978–0–19–884591–1. Video games have captivated us for over 50 years, giving us entire worlds to explore, new ways to connect with friends, thought-provoking stories, or just a fun way to pass the time. Creating games is a dream for many, but making great games is challenging. The Game Designer's Playbook is about meeting that...
  • №1
  • 5,87 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2022.04
3rd Edition. — Razeware LLC., 2022. — 788 p. — ISBN: n/a. This book will introduce you to graphics programming in Metal — Apple’s framework for programming on the GPU. Build a complete game engine in Metal! Metal is a unified application programming interface (API) for the graphics processing unit, or GPU. It’s unified because it applies to both 3D graphics and data-parallel...
  • №2
  • 24,11 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2021.12
Издательские решения, 2019. — 398 с. — ISBN 978-5-4496-2429-1. Эта книга познакомит вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство...
  • №3
  • 5,17 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2021.11
2nd Edition. — Pearson Eduction, Inc., 2021. — 572 p. — ISBN-13: 978-0-13-652781-7. The definitive guide to more effective and personally fulfilling game development with Agile Methods―now revamped to reflect ten more years of experience and improvements. Game development is in crisis―facing bloated budgets, impossible schedules, unmanageable complexity, and death-march...
  • №4
  • 7,27 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2021.06
Genever Benning, 2014. — 380 p. — ISBN-10 0990582906, ISBN-13 978-0-9905829-2-2. The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns...
  • №5
  • 6,29 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2021.03
2nd Edition. — Mercury Learning & Information, 2021. — 354 p. — ISBN: 978-1-68392-627-6. This book will guide you through the basic game development process using Python, covering game topics including graphics, sound, artificial intelligence, animation, game engines, etc. Real games are created as you work through the text and significant parts of a game engine are built and...
  • №6
  • 4,19 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2021.02
3-е изд. — Пер. с англ. О. Сивченко, С. Черников. — СПб.: Питер, 2021. — 1136 с.: ил. — (Для профессионалов). — ISBN 978-5-4461-1134-3. Книга Джейсона Грегори не случайно является бестселлером. Двадцать лет работы автора над первоклассными играми в Midway, Electronic Arts и Naughty Dog позволяют поделиться знаниями о теории и практике разработки ПО для игрового движка. Игровое...
  • №7
  • 12,61 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2nd edition. — CRC Press, 2021. — 351 p. — ISBN 9780367707651. The second edition of Game Anim expands upon the first edition with an all-new chapter on 2D and Pixel Art Animation, an enhanced mocap chapter covering the latest developments in Motion Matching, and even more interviews with top professionals in the field. Combined with everything in the first edition, this...
  • №8
  • 6,64 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.12
М.: Солон-Пресс, 2017. — 476 с. — (Библиотека профессионала). — ISBN: 978-5-91359-234-7. Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, которые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самостоятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно, Ваша игра будет завтра популярна...
  • №9
  • 4,90 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.11
Terathon Software LLC, 2019. — 409 p. — ISBN13: 978-0985811754. This second volume in the Foundations of Game Engine Development series explores the vast subject of real-time rendering in modern game engines. The book provides a detailed introduction to color science, world structure, projections, shaders, lighting, shadows, fog, and visibility methods. This is followed by...
  • №10
  • 46,40 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
Лаборатория знаний, 2019. — 125 с. В данном учебном пособии рассказывается, как с помощью конструктора игр Kodu Game Lab создавать SD-миры и компьютерные игры самых разных жанров - от простых "бродилок" до "стрелялок" и головоломок. Книга разбита на темы, освоив которые на примерах небольших демо-игр, вы сможете создавать собственные полноценные игровые проекты. Методика...
  • №11
  • 5,38 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.10
2nd Edition. — A K Peters/CRC Press, 2019. — 592 p. — ISBN13: 978-081-5361-374. Written by a game developer and professor trained in architecture, An Architectural Approach to Level Design is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. It explores the principles of level design through the context and history of...
  • №12
  • 13,14 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.08
2nd Edition. — Chapman and Hall/CRC, 2020. — 338 p. — ISBN13: 978-0-367-18477-3. This second edition of Professional Techniques for Video Game Writing is updated with new chapters and new authors, but it’s still a no-nonsense guide to the professional craft of writing for video games. Not only does the text cover story and narrative elements, but it also addresses dialogue,...
  • №13
  • 3,22 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
Course Technology PTR, 2012. — 566 p. —ISBN13: 978-1-4354-5886-4. This updated third edition illustrates the mathematical concepts that a game developer needs to develop 3D computer graphics and game engines at the professional level. It starts at a fairly basic level in areas such as vector geometry and linear algebra, and then progresses to more advanced topics in 3D...
  • №14
  • 5,39 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
CRC Press, 2021. — 556 p. — ISBN: 978-0-367-48259-6. Since 1980, in-the-know computer gamers have been enthralled by the unpredictable, random, and incredibly deep gameplay of Rogue and those games inspired by it, known to fans as “roguelikes.” For decades, this venerable genre was off the radar of most players and developers for a variety of reasons: deceptively simple...
  • №15
  • 11,94 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.06
Б.и., 2016. — 384 с. Приветствую тебя, разработчик игр! - Борешься с тем, чтобы компоненты кода сливались в единое целое? - Тяжело вносить изменения с ростом кодовой базы? - Чувствуешь, что твоя игра как гигантский клубок, в котором все переплетается друг с другом? - Интересно, как применять шаблоны проектирования в играх? - Слышал понятия "когерентность кэша" и "пул объектов",...
  • №16
  • 5,29 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2020.02
Packt Publishing, 2019. — 407 p. — ISBN: 978-1-78953-530-3. Explore modern game programming and rendering techniques to build games using C++ programming language and its popular libraries Although numerous languages are currently being used to develop games, C++ remains the standard for fabricating expert libraries and tool chains for game development. This book introduces you...
  • №17
  • 5,20 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2019.09
Пер. с англ. О.В. Готлиб. — М.: ДМК Пресс, 2018. — 288 с.: ил. — ISBN: 978-5-97060-478-6. В этом полноцветном издании, вышедшем через 10 лет после первого издания книги, подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и не компьютерными играми наподобие шахмат. Свое исследование известный разработчик игр Рэф...
  • №18
  • 6,10 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2019.08
М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы, 1990. — 224 с. Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения. В следующем...
  • №19
  • 4,82 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
Apress, 2014. — 470 p. — ISBN: 978-1-4842-0415-3. Beginning Java 8 Games Development, written by Java expert and author Wallace Jackson, teaches you the fundamentals of building a highly illustrative game using the Java 8 programming language. In this book, you'll employ open source software as tools to help you quickly and efficiently build your Java game applications. You'll...
  • №20
  • 19,34 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2018.09
Л.: Лениздат, 1988. — 168 с. Сборник посвящен новой области применения компьютеров - досуговой информатике и играм - музыкальным, литературным, подвижным и неподвижным, в которых используются логические и изобразительные возможности персональных ЭВМ. Досуговая информатика (вместо предисловия). Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Дизайн игры. Музыкальный компьютер. Литературные...
  • №21
  • 11,51 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2018.04
O’Reilly, 2013. — 300 p. — ISBN13: 978-1449363215. Now in full color, the 10th anniversary edition of this classic book takes you deep into the influences that underlie modern video games, and examines the elements they share with traditional games such as checkers. At the heart of his exploration, veteran game designer Raph Koster takes a close look at the concept of fun and...
  • №22
  • 7,55 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2018.01
CRC Press, 2017. — 220 p. — ISBN: 9781498781503. The success of storytelling in games depends on the entire development team?game designers, artists, writers, programmers and musicians, etc.?working harmoniously together towards a singular artistic vision. Case studies of hit games like The Last of Us, Journey, and Minecraft illustrate the vital components needed to create...
  • №23
  • 4,53 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
CRC Press, 2014. — 528 p. — ISBN13: 978-1-4822-0389-9. Understand Video Games as Works of Science Fiction and Interactive Stories. Science Fiction Video Games focuses on games that are part of the science fiction genre, rather than set in magical milieux or exaggerated versions of our own world. Unlike many existing books and websites that cover some of the same material, this...
  • №24
  • 5,80 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
CRC Press, 2017. — 314 p. — ISBN: 9781482237986. Whether discussing casual sex in the Star Wars universe; analyzing various Otome games; examining "the gaze" in various games; player romance behavior in games; or exploring the ethical ramifications of sexuality in virtual reality and other emerging technologies, this book discusses what players want in video game romance, and...
  • №25
  • 3,38 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2017.12
Terathon Software, 2016. — 194 p. — ISBN13: 978-0-9858117-4-7. The first volume of Foundations of Game Engine Development discusses the mathematics needed by engineers who work on games or other types of virtual simulations. The book begins with conventional treatments of topics such as linear algebra, transforms, and geometry. Then, it introduces Grassmann algebra and...
  • №26
  • 3,41 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2017.09
New York: Raspberry Pi Ltd., 2015. — 154 p. Make Games with Python is made up of ten chapters that take you on a whirlwind tour of Pygame’s game-making capabilities. The book helps you learn essentials Python skills like lists, dictionaries, classes and more. While countless millions of us take great pleasure spending hours racking up high scores in our favourite games, few of us...
  • №27
  • 1,73 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2017.08
MIT Press, 2016. — 229 p. — ISBN: 978-0262035026. Causality plays a central role in the way people structure the world; we constantly seek causal explanations for our observations. But what does it even mean that an event C "actually caused" event E? The problem of defining actual causation goes beyond mere philosophical speculation. For example, in many legal arguments, it is...
  • №28
  • 2,32 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2014.04
Москва: 100 книг, 2007—384 с. ил.—ISBN: 5-89392-169-0. Эта книга научит вас основным приемам программирования собственных игр. Вы научитесь всему, начиная от создания графических компонентов н их анимации, до включения в игру музыки и звуков. В книге даже рассказано, как включить в игру элементы искусственного интеллекта! Чтобы начать чтение книги, от вас не потребуется никакой...
  • №29
  • 5,76 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2011.11
Morgan Kaufmann, 2001. — 586 p. This book is the culmination of many years of reading and participating in the Internet newsgroups on computer graphics and computer games, most notably comp.graphics.algorithms and the hierarchy of groups comp.games.development. The focus of my participation has been to provide free source code that solves common problems that arise in computer...
  • №30
  • 5,69 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
2011.10
Год издания:2006 - 257 с. Язык: русский Для программистов. Описаны современные технологии программирования ЗО-игр, а также некоторые решения типичных проблем, с которыми может столкнуться программист при их разработке. В качестве практических примеров на протяжении всей книги рассматривается процесс создания простого движка игры, который использует все описываемые технологии:...
  • №31
  • 2,66 МБ
  • добавлен
  • описание отредактировано
???
СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - 272 стр. ISBN 5-94157-497-5 Рассмотрено программирование логических игр методом перебора на примере шахмат. Описываются стандартные методики создания шахматной программы, а также приемы, позволяющие разрабатывать более эффективные компьютерные логические игры. Представлены примеры использования рассмотренных методов при программировании других...
  • №32
  • 2,58 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Москва: Солон, 1996. — 300 с. — (От начинающего до профессионала). — ISBN 5-85954-041-6 В книге "Как написать компьютерную игру" изложены основные принципы разработки компьютерных игр для платформы IBM PC (операционная система DOS) на языке ассемблера. В частности, авторы знакомят читателей со всеми основными этапами создания игровых программ, принципами работы с функциями BIOS и...
  • №33
  • 8,96 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
М.: Издательский дом "Вильямс", 2006. — 288 с.: ил. — ISBN 5-8459-1030-7 (рус. ) В данной книге даются ответы на основные вопросы, возникающие у тех, кто хочет научиться создавать компьютерные игры. Какими знаниями и умениями должен обладать создатель компьютерных игр? Какие игровые жанры существуют и пользуются наибольшей популярностью? Из каких составляющих состоит...
  • №34
  • 2,90 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Книга предназначена для читателей, интересующихся вопросами разработки игр для операционной системы Windows. В ней освещены разнообразные аспекты — от азов программирования до серьезного рассмотрения различных компонентов DirectX, от простейших физических моделей до сложных вопросов искусственного интеллекта. Книга будет полезна как начинающим, так и профессиональным...
  • №35
  • 30,54 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
М.: Вильямс, 2004. — 1424 с. — ISBN 5-8459-0627-X Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота Программирование игр для Windows. Советы профессионала и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, представления трехмерных...
  • №36
  • 13,25 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Москва: Микроарт, 1996. — 290 с.: ил. — ISBN 5-88579-006-Х. Книга предназначена для тех, кто хочет познакомиться с устройством трехмерной игры, типа DOOM и попробовать свои силы в создании увлекательных игр. В книге шаг за шагом изложены структура программы, все процедуры и их взаимосвязь, что будет интересно программистам, пишущим объемистые программы. Также изложены интересные...
  • №37
  • 4,17 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Academic Press, Inc., 1995. — 410 p. Image Processing. Numerical and Programming Techniques. Modeling and Transformations. 2-D Geometry and Algorithms. 3-D Geometry and Algorithms. Ray Tracing and Radiosity. Rendering. Книга состоит из большого количества не связанных друг с другом статей по компьютерной графике. Все они делятся на шесть частей. I. Обработка изображений (техника...
  • №38
  • 3,66 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Academic Press, Inc., 1995. — 473 p. 2D Geometry and Algorithms. Image Processing. Frame Buffer Techniques. 3D Geometry and Algorithms. Ray Tracing. Radiosity. Matrix Techniques. Numerical and Programming Techniques. Curves and Surfaces.
  • №39
  • 3,75 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Academic Press, Inc., 1995. — 652 p. Mathematical Notation. Pseudo-Code. 2d Geometry. 2d Rendering. Mage Processing. Frame Buffer Techniques. 3d Geometry. 3d Rendering. Ray Tracing. Numerical and Programming. Techniques. Matrix Techniques. Modeling and Transformations. Curves and Surfaces.
  • №40
  • 4,60 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Москва: ДМК Пресс, 2005. — 560 с.: ил. В книге рассказывается как с помощью программ Game Maker, 3D Game Maker, Gmax, Reality factoty, Multimedia, Fusiun и др. создать зрелищные полнофункциональные игры, не написав при этом ни строчки программного кода. Описаны процедуры разработки декораций, вооружения, подсчета очков, особенностей экрана, рекламных роликов и т. д. Также в...
  • №41
  • 15,49 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Elsevier Science, 2003. — 816 p. — ISBN 1558607404, 9781558607408. The game industry is a powerful and driving force in the evolution of computer technology. As the capabilities of personal computers, peripheral hardware, and game consoles have grown, so has the demand for quality information about the algorithms, tools, and descriptions needed to take advantage of this new...
  • №42
  • 10,97 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
Пер. с анrл. А.С. Молявко. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007. — 520 с.: ил. Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического моделирования затем переходит в плоскость изложения...
  • №43
  • 15,61 МБ
  • дата добавления неизвестна
  • описание отредактировано
В этом разделе нет файлов.

Комментарии

В этом разделе нет комментариев.